Zufall in generativer Kunst Wie Algorithmen Bilder verändern

Zufall in generativer Kunst: Wie Algorithmen Bilder verändern

Zwanzig Kreise, dieselben Farben, dieselbe Bildfläche – und trotzdem sieht jede neue Version anders aus. Einige Formen überlagern sich, andere stehen weit auseinander. Mal entsteht eine ausgewogene Komposition, mal eine auffällige Leerstelle. Solche Veränderungen können durch wenige Zeilen Programmcode entstehen. Der Zufall in generativer Kunst bedeutet jedoch nicht, dass der Computer die Gestaltung vollständig übernimmt. Vielmehr bestimmen Kunstschaffende, welche Eigenschaften variieren dürfen, welche Regeln bestehen bleiben und wann ein Ergebnis interessant wird.

Was bedeutet Zufall in generativer Kunst?

Generative Kunst entsteht durch ein System von Regeln, das eigenständig Bilder, Formen, Bewegungen oder andere künstlerische Ergebnisse hervorbringen kann. Dieses System kann aus einem Computerprogramm bestehen, muss aber nicht zwingend digital sein. Auch analoge Verfahren mit Würfeln, mathematischen Anweisungen oder mechanischen Prozessen können generativ funktionieren.

Ein Algorithmus legt fest, wie die einzelnen Elemente entstehen und miteinander in Beziehung stehen. Zufallsparameter sorgen dafür, dass bestimmte Entscheidungen innerhalb dieses Regelwerks nicht jedes Mal gleich ausfallen.

Das Ergebnis ist eine Verbindung aus festgelegter Struktur und variabler Ausführung. Die künstlerische Arbeit liegt unter anderem darin, diese Struktur zu entwickeln, ihre Möglichkeiten zu erkunden und Ergebnisse auszuwählen oder weiterzuverarbeiten.

Feste Regeln und variable Ergebnisse

Ein einfaches Beispiel zeigt das Prinzip. Ein Programm soll zwanzig Kreise auf einer rechteckigen Fläche zeichnen. Die Anzahl der Kreise ist festgelegt, ebenso der schwarze Hintergrund und die weiße Linienfarbe. Die Positionen und Durchmesser werden dagegen zufällig bestimmt.

Bei jedem neuen Durchlauf entsteht eine andere Anordnung. Trotzdem bleiben die Bilder miteinander verwandt, weil sie denselben gestalterischen Regeln folgen.

Nun könnte eine weitere Bedingung hinzukommen: Kein Kreis darf größer als ein bestimmter Anteil der Bildbreite sein. Oder alle Kreise müssen innerhalb eines zentralen Bereichs liegen. Dadurch wird die Vielfalt möglicher Ergebnisse eingeschränkt, die Komposition erhält aber eine deutlichere Struktur.

Diese Einschränkungen sind kein Widerspruch zur Zufälligkeit. Sie gehören zur künstlerischen Entscheidung. Der Computer bestimmt einzelne Werte, während der Mensch festlegt, welche Werte überhaupt möglich sind.

Was ein Zufallsgenerator tatsächlich macht

Computerprogramme verwenden häufig sogenannte Pseudozufallszahlengeneratoren. Sie erzeugen Zahlenfolgen, die zufällig wirken, aber auf einem festgelegten mathematischen Verfahren beruhen.

Der Ausgangspunkt einer solchen Folge wird als Random Seed bezeichnet. Verwendet man denselben Seed mit demselben Generator und unveränderten Bedingungen, lässt sich die entsprechende Zahlenfolge reproduzieren.

Für die Gestaltung ist das besonders nützlich. Eine interessante Bildkomposition kann erneut erzeugt werden, ohne jede Position und jeden Farbwert einzeln speichern zu müssen. Wird dagegen der Seed verändert, entsteht eine andere Variante.

Pseudozufall ist dabei nicht mit echter physikalischer Zufälligkeit gleichzusetzen. Für zahlreiche künstlerische Anwendungen ist gerade seine Berechenbarkeit ein Vorteil: Sie verbindet unvorhersehbar wirkende Ergebnisse mit der Möglichkeit, bestimmte Zustände gezielt wiederherzustellen.

Wie Künstler den Zufall bewusst steuern

Ein Zufallsgenerator allein erzeugt noch keine überzeugende Komposition. Ohne weitere Regeln kann er beliebige Positionen, Farben und Größen liefern. Das mag für einzelne Experimente interessant sein, führt aber nicht automatisch zu einer erkennbaren visuellen Sprache.

Generative Kunst wird deshalb wesentlich durch die Auswahl und Gewichtung von Möglichkeiten geprägt. Eine Künstlerin kann beispielsweise festlegen, dass Formen bevorzugt in der oberen Bildhälfte erscheinen, bestimmte Farben häufiger auftreten oder Bewegungen nur langsam ihre Richtung ändern.

Der Zufall bleibt erhalten, doch seine Auswirkungen werden gestaltet.

Farben, Formen und Bewegungen variieren

Für unterschiedliche Bildeigenschaften eignen sich unterschiedliche Zufallsregeln.

Bei der Position können Werte innerhalb einer festgelegten Fläche ausgewählt werden. Die Bildkomposition verändert sich räumlich, während Form und Farbe gleich bleiben.

Bei der Farbgestaltung kann der Algorithmus aus einer begrenzten Palette wählen. Statt beliebige Farbtöne zu erzeugen, verwendet er beispielsweise dunkles Blau, Weiß und wenige rote Akzente.

Bei der Bewegung lassen sich Geschwindigkeit, Richtung oder Beschleunigung variieren. Werden diese Werte in jedem Einzelbild völlig neu gewählt, entsteht häufig ein nervöses Flackern. Für fließende Bewegungen sind dagegen Verfahren sinnvoll, bei denen benachbarte Werte miteinander zusammenhängen.

Ein bekanntes Beispiel ist Perlin Noise. Im Unterschied zu unabhängig erzeugten Zufallswerten liefert dieses Verfahren räumlich oder zeitlich zusammenhängende Veränderungen. Damit lassen sich unter anderem wellenartige Bewegungen und organisch wirkende Muster entwickeln.

Die Wahl des Zufallsverfahrens beeinflusst somit unmittelbar den Charakter des Bildes.

Warum ein Random Seed wichtig sein kann

Angenommen, eine generative Grafik verwendet fünfzig zufällig platzierte Linien. Bei einem bestimmten Seed entsteht eine Anordnung, die für eine geplante Projektion besonders gut geeignet ist.

Wird dieser Seed gespeichert, kann dieselbe Komposition später erneut berechnet werden. Das erlaubt es, Farben, Strichstärken oder Hintergrundelemente zu verändern, ohne zugleich die gesamte Linienanordnung auszutauschen.

Die Entwicklungsumgebung Processing bietet dafür beispielsweise die Funktion randomSeed(). Laut ihrer Dokumentation lässt sich damit die Folge der von random() erzeugten Pseudozufallswerte reproduzieren.

Auch TouchDesigner verfügt über entsprechende Steuerungsmöglichkeiten. Beim Noise TOP beeinflusst der Parameter Seed die erzeugten Rauschmuster.

Allerdings genügt ein identischer Seed nicht in jeder komplexen Anwendung für ein vollständig identisches Ergebnis. Softwareversion, Zufallsalgorithmus, Reihenfolge der Berechnungen und zusätzliche zeitabhängige Eingaben können ebenfalls eine Rolle spielen.

Für reproduzierbare Arbeiten sollten deshalb nicht nur der Seed, sondern auch die übrigen relevanten Einstellungen dokumentiert werden.

Zwischen Chaos und wiedererkennbarer Bildsprache

Eine gelungene generative Komposition benötigt nicht zwingend Symmetrie oder Harmonie. Auch Unordnung, Brüche und ungleichmäßige Verteilungen können bewusst eingesetzt werden.

Entscheidend ist, dass solche Eigenschaften aus einer nachvollziehbaren gestalterischen Absicht entstehen.

Eine mögliche Methode besteht darin, zunächst einen klaren Ausgangszustand zu entwickeln und anschließend nur einzelne Eigenschaften dem Zufall zu überlassen. Sobald diese Veränderungen eine erkennbare Wirkung erzeugen, können weitere Parameter hinzukommen.

So lässt sich beurteilen, welche Variationen tatsächlich zur Bildidee beitragen. Werden dagegen alle Eigenschaften gleichzeitig zufällig verändert, ist häufig schwer zu erkennen, warum eine Variante überzeugender wirkt als eine andere.

Von der Computerkunst zur generativen Live-Performance

Die Verbindung zwischen Kunst und algorithmischen Verfahren reicht deutlich weiter zurück als die heutige Diskussion über künstliche Intelligenz. Bereits in den 1960er-Jahren entwickelten Künstler Programme, mit denen Zeichenmaschinen geometrische und zufallsbasierte Kompositionen erzeugten.

Der Computer wurde dabei nicht bloß zur schnelleren Ausführung vorhandener Entwürfe eingesetzt. Er eröffnete neue Möglichkeiten, systematisch Varianten zu erzeugen und gestalterische Regeln zu untersuchen.

Frühe Experimente mit algorithmischen Bildern

Zu den wichtigen Wegbereitern der Computerkunst gehören Georg Nees und Frieder Nake. Beide arbeiteten im Umfeld der frühen computergenerierten Grafik in Deutschland und beschäftigten sich mit dem Verhältnis zwischen mathematischen Verfahren und ästhetischen Ergebnissen.

Georg Nees präsentierte 1965 Computergrafiken in Stuttgart. Seine 1969 veröffentlichte Dissertation „Generative Computergraphik“ gilt als ein grundlegender theoretischer Beitrag zur Computerkunst. Das Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe (ZKM) dokumentiert sowohl seine frühen Arbeiten als auch ihre kunsthistorische Bedeutung.

Frieder Nake entwickelte bereits in den 1960er-Jahren Programme für computergesteuerte Zeichnungen. Seine Arbeiten zeigen, wie sich geometrische Systeme durch Zufallsparameter verändern lassen, ohne ihre mathematische Grundstruktur aufzugeben.

Auch Manfred Mohr nutzte algorithmische Verfahren, um komplexe geometrische Beziehungen zu untersuchen. Seine Arbeiten mit computergenerierten Zeichnungen und späteren mehrdimensionalen Strukturen verdeutlichen, dass die Regeln eines Systems selbst zum Gegenstand künstlerischer Forschung werden können.

Die ungarisch-französische Künstlerin Vera Molnar verfolgte einen verwandten, eigenständigen Ansatz. Sie experimentierte zunächst auch ohne Computer mit systematisch variierten Formen und entwickelte später computergestützte Verfahren. Häufig veränderte sie geometrische Ordnungen durch gezielte Abweichungen.

Das Leopold-Hoesch-Museum in Düren beschrieb diese Arbeitsweise in seiner Ausstellung „Vera Molnar. Unterbrechungen – Lücken“ ausdrücklich als Verbindung zwischen geometrischen Systemen, Zufallsparametern und visueller Komplexität.

Die historischen Beispiele machen deutlich: Nicht die technische Neuheit allein begründet den künstlerischen Wert. Interessant wird ein Verfahren durch die Fragen, die mit seiner Hilfe untersucht werden.

Generative Visuals in Musik und Medienkunst

Während frühe computergenerierte Arbeiten häufig als Zeichnungen oder Druckgrafiken entstanden, ermöglichen heutige Systeme die laufende Veränderung von Bildern in Echtzeit.

In einer audiovisuellen Performance kann ein Algorithmus etwa ein geometrisches Muster erzeugen, dessen Bewegung durch das musikalische Tempo beeinflusst wird. Andere Parameter reagieren auf Frequenzbereiche, Eingaben eines Controllers oder Bewegungen im Raum.

Der wesentliche Unterschied zu einer vorbereiteten Animation liegt darin, dass nicht jeder Bildzustand im Voraus festgelegt werden muss. Stattdessen berechnet das System während der Aufführung neue Varianten.

Für VJing und Medienkunst eröffnet dies Spielräume zwischen vorbereiteter Komposition und Improvisation. Ein Künstler kann einen generativen Prozess starten, seine Parameter verändern und auf unerwartete Entwicklungen reagieren.

Generative Bildsysteme entfalten ihre Wirkung besonders dann, wenn sie auf Musik, Raum und Dramaturgie abgestimmt sind. Wie sich solche Ansätze mit anderen visuellen Techniken verbinden lassen, erklärt unser Leitfaden dazu, generative Bilder in eine Live-Performance zu integrieren.

Interaktive Installationen erweitern dieses Prinzip um das Publikum. Sensoren können beispielsweise Abstände oder Bewegungen erfassen und daraus Steuerwerte für das Bild erzeugen.

Wer dafür Kameras einsetzt, muss die datenschutzrechtlichen Rahmenbedingungen berücksichtigen. Werden identifizierbare Personen erfasst und personenbezogene Daten verarbeitet, können Anforderungen der Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) gelten. Für viele künstlerische Zwecke lassen sich auch weniger eingriffsintensive Sensoren oder unmittelbar anonymisierte Bewegungsdaten verwenden.

Zufall ist nicht gleich Gestaltung

Mathematisch ähnliche Zufallsverfahren können in völlig unterschiedlichen Bereichen eingesetzt werden. In einer generativen Zeichnung verändern sie möglicherweise die Position einer Linie. In einer Simulation dienen sie dazu, zahlreiche mögliche Entwicklungen eines Systems zu untersuchen. In digitalen Spielen können sie bestimmen, welches Ereignis als Nächstes eintritt.

Aus der Verwendung eines Zufallsgenerators allein lässt sich daher weder der Zweck einer Anwendung noch ihre künstlerische Qualität ableiten.

Warum der Zweck eines Systems entscheidend ist

In generativen Bildern legen Kunstschaffende Regeln fest, innerhalb derer zufällige Parameter Formen, Farben oder Bewegungen verändern. Vergleichbare Zufallsverfahren kommen auch in Simulationen und digitalen Spielen vor, erfüllen dort jedoch andere Aufgaben.

Besonders deutlich werden diese Unterschiede, wenn Zufallsmechanismen nicht nur kreative Ergebnisse erzeugen, sondern auch wirtschaftliche Auswirkungen haben. In der Medienkunst entstehen durch algorithmische Variationen neue visuelle Kompositionen, während bei digitalen Glücksspielangeboten aus dem Bereich bitcoin casino zufallsabhängige Spielverläufe mit finanziellen Einsätzen und möglichen Gewinnen oder Verlusten verbunden sind. Obwohl beide Anwendungen auf mathematischen Verfahren beruhen können, unterscheiden sich ihre Ziele und die Folgen der Ergebnisse grundlegend.

Entscheidend ist deshalb nicht allein, ob ein Ergebnis unvorhersehbar ist, sondern welche Funktion der Zufall im jeweiligen System übernimmt. Für die Bewertung generativer Kunst bleibt die Frage zentral, wie bewusst die Regeln gestaltet sind und welche Möglichkeiten zur Interpretation sie eröffnen.

Ein weiterer Unterschied betrifft die Kontrolle. In einer künstlerischen Anwendung kann ein ungewöhnliches Ergebnis bewusst beibehalten, verändert oder verworfen werden. Bei einem Zufallsexperiment in der Simulation dagegen ist oft entscheidend, dass das Verfahren statistisch nachvollziehbar bleibt. Bei Spielen mit finanziellen Einsätzen stehen zusätzlich Wahrscheinlichkeiten, Regeln und wirtschaftliche Folgen im Mittelpunkt.

Für die künstlerische Gestaltung bedeutet dies: Zufall wird nicht allein dadurch interessant, dass ein Ergebnis überraschend ist. Seine Wirkung entsteht daraus, wie er in das gesamte System eingebunden wird.

Drei kleine Experimente mit generativen Bildern

Um das Zusammenspiel von Regeln und Zufall zu verstehen, sind keine komplexen Programme erforderlich. Bereits einfache grafische Experimente machen sichtbar, wie stark einzelne Parameter eine Komposition beeinflussen.

Die folgenden Aufgaben lassen sich beispielsweise mit Processing oder in einer geeigneten nodebasierten Umgebung umsetzen. Sie beschreiben die gestalterische Logik und sind nicht an eine bestimmte Programmversion gebunden.

Ein Motiv mit zufälligen Positionen

Lege zunächst eine quadratische Bildfläche mit schwarzem Hintergrund fest. Das Programm soll zwanzig weiße Kreise erzeugen. Alle Kreise erhalten denselben Durchmesser, ihre Positionen werden zufällig gewählt.

Im ersten Durchlauf dürfen die Kreise überall auf der Fläche erscheinen. Im zweiten Durchlauf wird die Position auf den mittleren Bereich beschränkt. Im dritten Durchlauf müssen die Kreise einen Mindestabstand zueinander einhalten.

Die Anzahl und Form der Elemente bleiben gleich, dennoch entstehen drei deutlich unterschiedliche Bildwirkungen.

Der erste Ansatz lässt Überschneidungen und unregelmäßige Häufungen zu. Der zweite erzeugt eine kompaktere Komposition. Beim dritten entstehen geordnetere Abstände, die das Bild ruhiger wirken lassen können.

Das Experiment zeigt, dass zufällige Positionen allein noch keine bestimmte Ästhetik erzeugen. Erst die zusätzlichen Regeln prägen den Charakter des Ergebnisses.

Mit einem festen Seed Varianten vergleichen

Im zweiten Experiment erhält der Zufallsgenerator einen festen Seed. Die Positionen der zwanzig Kreise werden dadurch bei unverändertem Ablauf reproduzierbar.

Erzeuge nun drei Bildvarianten mit denselben Positionen, aber unterschiedlichen Farbpaletten:

  • Weiße Kreise auf schwarzem Hintergrund.
  • Dunkelblaue und hellblaue Kreise auf neutralem Hintergrund.
  • Rote Akzente innerhalb einer ansonsten monochromen Komposition.

Da die räumliche Anordnung erhalten bleibt, lässt sich die Wirkung der Farben unmittelbar vergleichen.

Danach kann nur der Seed verändert werden. Nun entsteht eine andere geometrische Anordnung, während das Farbsystem gleich bleibt.

Auf diese Weise werden zwei gestalterische Entscheidungen voneinander getrennt: die Struktur der Komposition und ihre farbliche Erscheinung.

Gerade bei umfangreicheren generativen Projekten ist diese Trennung hilfreich, weil Veränderungen gezielt beurteilt werden können, statt bei jedem Durchlauf sämtliche Eigenschaften neu zu mischen.

Bewegung durch Musik beeinflussen

Das dritte Experiment erweitert die statische Grafik um Bewegung. Mehrere geometrische Formen bewegen sich mit einer festgelegten Grundgeschwindigkeit über die Bildfläche.

Ein Audiosignal wird analysiert und ein ausgewählter Frequenzbereich mit der Bewegungsgeschwindigkeit verbunden. Bei stärkeren Signalen bewegen sich die Formen schneller, bei schwächeren kehren sie zu ihrer Grundgeschwindigkeit zurück.

Damit die Animation nicht bei jeder kleinen Veränderung springt, werden die Steuerwerte geglättet und auf einen sinnvollen Bereich begrenzt.

Zusätzlich kann eine geringe zufällige Richtungsänderung eingebaut werden. Die Musik beeinflusst dann die Intensität der Bewegung, während der Algorithmus für kleine Variationen sorgt.

Der Unterschied zwischen den Steuerungsarten wird dabei besonders deutlich: Das Audiosignal verändert einen vorgegebenen Parameter, der Zufallsprozess erzeugt Variationen innerhalb des erlaubten Bereichs.

Eine interessante Erweiterung besteht darin, die Musik kurz auszuschalten. Bewegen sich die Formen weiterhin, wird sichtbar, welche Eigenschaften vom generativen System selbst stammen und welche unmittelbar vom Klang abhängen.

Generative Kunst und KI-Bilder: Was ist der Unterschied?

Generative Kunst wird heute häufig mit Bildern gleichgesetzt, die durch künstliche Intelligenz entstehen. Beide Bereiche können sich überschneiden, beruhen aber nicht zwangsläufig auf denselben Verfahren.

Bei klassischer algorithmischer Kunst werden die Regeln der Bildentstehung häufig ausdrücklich formuliert. Ein Programm legt beispielsweise fest, wie viele Linien erscheinen, welche Winkel möglich sind und wie Zufallswerte ihre Anordnung beeinflussen.

Bei generativen KI-Bildmodellen entstehen die Ergebnisse dagegen auf Grundlage zuvor trainierter Modelle. Diese haben aus umfangreichen Daten statistische Zusammenhänge gelernt und erzeugen daraus neue Bildinformationen. Auch hier können Zufallsparameter eine Rolle spielen, doch die zugrunde liegende Struktur wird nicht ausschließlich durch einfache, direkt formulierte Zeichenregeln bestimmt.

Der Unterschied lässt sich anhand einer konkreten Aufgabe verdeutlichen.

Ein algorithmisches Programm könnte angewiesen werden, aus fünfzig Rechtecken eine Komposition zu bilden, wobei Position, Größe und Drehwinkel innerhalb bestimmter Grenzen variieren. Jeder Schritt kann grundsätzlich als geometrische Regel beschrieben werden.

Ein KI-Bildmodell kann dagegen aus einer sprachlichen Beschreibung ein Bild entwickeln, das beispielsweise wie eine abstrakte geometrische Komposition aussieht. Der Weg zu den einzelnen Bildelementen beruht dabei auf den gelernten Zusammenhängen des Modells.

Diese Gegenüberstellung ist keine absolute Trennung. Künstler können KI-Modelle in regelbasierte Systeme integrieren oder KI-generierte Ausgangsbilder anschließend durch eigene Algorithmen verändern.

Entscheidend ist die Frage, an welcher Stelle die künstlerische Kontrolle ausgeübt wird: bei der Formulierung einzelner Bildregeln, bei der Auswahl von Trainings- und Eingabedaten, durch die Steuerung eines Modells oder durch die Bearbeitung und Auswahl der Ergebnisse.

Auch die Frage nach dem Urheberrecht stellt sich bei KI-generierten Bildern anders als bei vollständig selbst entwickelten grafischen Systemen. Rechtliche Bewertungen hängen vom konkreten Entstehungsprozess und der menschlichen schöpferischen Leistung ab. Die bloße Verwendung eines Computers beantwortet diese Frage nicht.

Wann zufällige Bilder künstlerisch überzeugen

Ein generatives Bild ist nicht automatisch interessant, weil es kompliziert berechnet wurde oder bei jedem Durchlauf anders aussieht. Der technische Prozess kann beeindruckend sein, ohne dass das Ergebnis eine eigenständige visuelle Wirkung entwickelt.

Für die Beurteilung helfen mehrere Kriterien.

Gestalterische Absicht: Ist erkennbar, welche Frage oder Idee mit dem generativen Verfahren untersucht wird? Das kann eine geometrische Ordnung, ein Bewegungsprinzip oder die Beziehung zwischen Bild und Musik sein.

Kompositorische Kohärenz: Entstehen trotz unterschiedlicher Varianten wiedererkennbare Zusammenhänge? Eine Serie muss nicht einheitlich aussehen, sollte aber eine nachvollziehbare gestalterische Beziehung zwischen ihren Teilen besitzen.

Kontrolle und Offenheit: Lässt das System genügend Variationen zu, ohne seine eigene Struktur vollständig zu verlieren? Besonders interessant können Ergebnisse sein, die innerhalb der Regeln unerwartet auftreten.

Interaktion und Kontext: Verändert sich die Bedeutung der Arbeit, wenn sie auf Musik reagiert, in einem bestimmten Raum gezeigt oder durch das Publikum beeinflusst wird?

Auswahl und Weiterentwicklung: Werden generierte Varianten reflektiert und bearbeitet oder bleibt jede Ausgabe unabhängig von ihrer Wirkung bestehen?

Diese Kriterien sind keine festen Qualitätsstandards. Sie helfen vielmehr dabei, die künstlerischen Entscheidungen hinter einem generativen Verfahren sichtbar zu machen.

Gerade die frühen Arbeiten der Computerkunst zeigen, wie produktiv die Verbindung aus mathematischer Genauigkeit und ästhetischer Offenheit sein kann. Künstler wie Georg Nees, Frieder Nake, Vera Molnar und Manfred Mohr nutzten technische Systeme nicht bloß, um menschliche Zeichenarbeit zu automatisieren, sondern um neue Möglichkeiten bildnerischer Gestaltung zu untersuchen.

Für heutige Medienkunst gilt ein ähnliches Prinzip. Ein Algorithmus kann unzählige Varianten erzeugen, doch erst die Entscheidung über Regeln, Grenzen, Zusammenhänge und Präsentation macht daraus eine bewusst gestaltete Arbeit. Der Zufall erweitert den künstlerischen Handlungsspielraum. Was innerhalb dieses Spielraums Bedeutung erhält, bleibt eine Frage der Gestaltung.


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